VR真的需要如此逼真吗?

来源:黑匣VR

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关键词:VR 网页VR 投资者Fabien Benetou

    有一个执念,在VR圈内可谓根深蒂固——VR的价值在于高度保真。

    AFrame投资者Fabien Benetou告诉我们:“高保真度就是一个错误的焦点。”那些视频demo看起来总是很炫酷,但实际上只是一种营销手段。明明只需要“足够好”的东西,他们却非要做到“最好”。

    今天的VR主要推动力源自HTC这样的科技巨头和Unity这些游戏引擎巨头,他们对于塑造这一新行业有投资兴趣。他们的目的是让VR在一开始就与硬件和平台挂上关系,以确保下一波浪潮来临时,他们可以掌握主动权。因此,他们把自己的长处作为塑造VR价值的中心。

    然而这个行业有着自己的节奏,它根据市场的真实情况自有步伐。这就是为什么我们需要好好反思,除非我们想做吃力不讨好的事,否则,我们就要认真考虑到底哪些是好而有效的VR内容。

    想要发现真正好的VR,最好的方法就是不断更新换代去验证。

    但恰恰相反,我们现在看到的市场却直接跳进了高大上的深渊。这种定位完全错了,因为目前市场的整体情况还未明晰,许多工作室都还没找到自己的定位,茫然无措。

    JanusVR的Karan Singh认为,对于VR这样的媒介,我们需要快速的试验和反馈。人们要把他们的想法尽快做成原型,与一大群用户分享,并从他们的反馈中学习。

    Upfront Ventures的Kevin Zhang表示,如今最吸引人的VR并不是保真度最高的,而是社交化的。最重要的是VR是否让人们找到乐趣,并且一起分享。

    Wild工作室的技术主管Thomas Ragger说道:“真正吸引用户的是短而有趣的游戏,尤其是能与好友一起比赛的网页VR游戏。我认为VR只是让人们连接的另一种方式。”

    事实确实如此。

    Greenlight Insights的调查发现,美国三分之二(67%)的消费者对社交VR感兴趣,在那些曾经尝试过VR的消费者中,有78%的人感兴趣。

    其他关键因素包括可发现性和可访问性,这也就是为什么我一直强烈推荐网页版VR。人们对于“逼真”过于强调的同时,也给网页VR打上低保真度的标签,声称它不能提供丰富的沉浸体验。

    WebGL是一种JavaScript API,用于在任何兼容的网页浏览器中呈现交互式3D和2D图形,也是网页VR使用的渲染平台。任何关注WebGL的人也许会看过PlayCanvas的WebGL 2 demo:After the Flood。其保真度完全不低。

    更为荒谬的是,有些人还以低保真度这个缺点掩盖了网页VR的其他巨大优点:开源、跨平台、灵活、自由等。

    “网页VR就不是正宗VR这种说法根本毫无理由。是的,网页VR使用JavaScript,但在大多数情况下,瓶颈往往是GPU,而不是CPU。而实际上WebGL可以非常有效地驱动GPU。”PlayCanvas的CEO Will Eastcott如此解释。

    这个行业要停止现在过于集中高大上的发展模式,转向不断试验设计,快速做出粗糙原型的模式。网页VR就是最适合这种更新迭代法的平台。它学起来更容易、创作起来更快速、生产成本更低、分布更灵活。对于独立制作人来说,这无疑是理想的沙盒。

    如果网页VR游戏有市场,其发掘者一定是独立制作人。他们足够创新,愿意冒险,思维转变很迅速。如果他们盈利了,大工作室和出版商自然会跟随。

    但要促成这种情况发生,很多人都要转变观念,重新认识什么才是让VR有效的东西。

    JanusVR首席工程师James Baicoianu对此作出了解释:“很多网页VR项目面临的问题是,很难说服游戏开发人员和艺术家认真对待他们。任何硬核C ++程序员都会嘲笑在JavaScript中做3D图形的想法,并且会断言这是不可能的。所以所有具有专业水平的知识和技能的人都不会接受,因此网页VR从事者一般都是业余爱好者,独立游戏开发者和demoscene黑客,他们为了显示WebGL真正的能力,并且证明只要有良好的团队和足够的预算,他们可以使网页浏览器的3D画面和VR体验与任何其他VR体验相同。”

    内容创作者需要对真正有效的内容进行认真的深刻了解,并且不要对用户期望体验的沉浸感以及VR内容真正的精髓产生误解。这是行业现阶段的关键,应当优先考虑让VR长久发展的设计,吸引点和社交体验。

    (审核编辑: 智汇张瑜)